APA ITU PROTOTYPE ?
PROTOTYING
Adalah
merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem Jenis-jenis prototyping:
1.
Feasibility prototyping
2.
Requirement prototyping
3.
Desain Prototyping
4.
Implementation prototyping Keuntungan dari prototipe
Prototype
Adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk
memudahkan membangun proses aplikasi berbasis web.
Selanjutnya, kita juga
perlu mengetahui “apa saja tahapan yang diperlukan
dalam membuat suatu protoype?”. Agar kita dapat mengetahui hal-hal penting
yang perlu dilakukan dalam pembuatan prototype tersebut. Berikut ini adalah
tahapan dalam pembuatan suatu prototype:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan
pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping
dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada
pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan
oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini
prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman
yang sesuai
5.Menguji system.
Setelah sistem sudah
menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain
6.Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi
apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .
7.Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima
pelanggan siap untuk digunakan.
Kelebihan:
1.
Adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pelanggan
2.
Pengembang dapat bekerja lebih
baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.
Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan system
4.
Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan system
5.
Penerapan menjadi lebih mudah
karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan:
1.
Pelanggan kadang tidak melihat
atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.
Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.
Hubungan pelanggan dengan komputer
yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
0 komentar:
Posting Komentar